Bastones, togas y otras cosas

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Bastones, togas y otras cosas

Notapor Drimo » 24 May 2013, 10:46

Imaginemos que me quiero hacer un mago; entonces de 6 puntos de habilidad (ph) que tengo por nivel, tengo que gastar obligatoriamente uno en bastones y otro en togas. De otra manera no seria mejor mago que cualquier otro. Ahora bien, las esencias son dificiles de conseguir y al menos una alternativa es necesaria. Dado que no tengo armadura, ir a melee seria una locura. Y desperdiciar mis anillos de daño magico en arcos tambien lo seria. Asi que me cojo togas, varitas y bastones para ser un mago. Ahora bien, 150 de vida es algo aceptable para los primeros niveles, pero si no quieres morir necesitas subirte constitucion.
Asi que ya he gastado 4 ph/nivel casi de manera obligatoria para ser un mago. Me sobran 2 ph que gastar para ser mago. Hay que tener en cuenta la desventaja de que la magia empieza desde nivel 0 y aun asi las habilidades se aprenden al mismo nivel que las de melee. ¿Que hago con 2ph/nivel siendo un mago bajo estas desventajas? Seria ideal tener proteccion o mental (No nombro alteracion porque beneficia mas a los guerreros) para poder tener algo mas que daño; soy un mago, deberia tener cierta utilidad.
Desde mi punto de vista un mago equilibrado deberia tener 2 habilidades de daño, a elegir entre fuego, hielo, arcano y luz, y otras dos de utilidad entre proteccion, sanacion, mental y alteracion. Para esto necesita 4ph/nivel teniendo en cuenta que siempre tendra la magia un nivel por debajo de su nivel de personaje, pero ahora mismo solo tiene 2ph libres y es necesario conseguirle otros dos.
Bajo estas circunstancias hago varias propuestas:

1)Constitucion: Los personajes tienen 110 de vida y ganan 40 de vida por nivel de constitución (Empiezan con 150). Dado que la unica manera de ganar vida es subir esta habilidad, la hace un poco obligatoria. Lo que yo propongo es que constitucion de menos; unos 30 por nivel de habilidad, pero ahora al subir la constitucion tambien sube por nivel de personaje; unos 20. De esta manera constitucion se convierte en una habilidad para personajes que vayan a estar mas cercanos al peligro, a ese primera linea de "tanqueo". Se ahorra un punto todo mago ya que esta habilidad se convierte en secundaria, una opcion no obligatoria.

2)Dominio de la magia: Esta habilidad sustituiría a togas y bastones. Ahora las togas y los bastones pedirán cierto nivel en dominio de la magia para poder usarse. De esta forma ahorras un punto al ser mago. Podrias hacer que empezaras a nivel 0 tambien. Ademas de esto, esta rama desbloquea ciertas skills como por ejemplo:

·Magia en las venas: Cuesta x0. El siguiente hechizo es gratuito. De esta manera es una habilidad que siempre tienes cargada, pero en una pelea no puedes permiterte castear una y otra vez antes de otra magia porque no da tiempo. Es un hechizo que llevas cargado. Podria hacerse que pudieras aprender maestria lvl 2 y pueda llevar dos cargas de esta habilidad, o incluso mas a niveles altos.. Esta habilidad debería tener un casteo relativamente largo, claro.

·Recargar varitas (Aunque sea de varitas, esta habilidad se aprende teniendo dominio de la magia): Cuesta x10 muertes por magia (Las varitas darian tambien muerte por magia). Recarga la varita en cuestion hasta el maximo de su capacidad, la mitad si es una varita epica.

·Crear varitas: Cuesta x30 muertes por magia si es de nivel uno, y crea una varita con 20 cargas con de tipo aleatorio (Hechizos de lvl 4). Crear una varita de lvl 2 podria costar x50 y tendría 10 cargas. Las varitas creadas solo valen en el mapa en el que han sido creadas, de estos objetos que se borran al salir de sesion. Esta habilidad daría al mago un buen rol de grupo sobre todo a la hora de enfrentarse contra un boss.

·Espiritualizar arma: Cuesta x20 muertes por magia. Solo usable en bastones. Dura hasta que mueres. El baston en cuestion lanza un pequeño proyectil con sus autoataques que hace daño dependiendo del tipo de magia que posea el bastón. (Si fuera un baston curativo, el baston curaria.

·Liberar magia: Consume todas las muertes por magia que tengas hasta un maximo de 10. Se lanza un hechizo aleatorio de cualquier escuela de magia, incluso si no se tiene aprendida. El hechizo tiene mas posibilidades de ser mas fuerte cuanta mas muertes consuma. Tambien consume el hechizo gratuito, si lo tiene cargado, ayudando este a castear un hechizo mas poderoso.

Los nombres son sin mas, habria que elegir unos mas chulos xD. Los niveles a los que se aprenden las habilidades is up to you. Con estos cambios un mago podría permitirse ser mago true y puro, independientemente del tipo de magia y combinación que elija.

3)Otra propuesta pero en plan realismo, no se si puede hacerse, yo permitiria poder usar bastones y togas aunque no tengas el dominio de la magia apropiado, solo que en este caso el objeto perderia todas sus propiedades especiales magicas. Esto se aplicaría tambien a las armaduras, claro; estaría genial poder usar armaduras aun sin tener la habilidad, pero a cambio que esto te provocara una severa lentitud.
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Re: Bastones, togas y otras cosas

Notapor franfistro » 24 May 2013, 11:38

La propuesta de la constitución está muy bien. Voy a aplicarlo pues es cierto que te ahorras puntos si eres mago y no te quedas como un nivel 1.

Quitando la constitución te quedan 3 puntos para 3 escuelas diferentes A TOPE. Vamos, que serías el puto amo en 3 escuelas diferentes.

Luego, si no gastas al máximo en bastones y togas, ponte que lo dejas a la mitad, tienes un cuarto punto, ya dominarías al máximo la mitad de las escuelas de magia.

Si a parte decides no gastar al máximo los puntos, no ser un mago muy especializado, puedes tener hechizos de 5 o 6 escuelas, eso haría que casi todos los magos fueran iguales. Para un single player está muy bien, porque así tienes de todo para jugar, pero en un multiplayer tiene que haber variedad para que cada personaje tenga sus momentos de utilidad en el juego.No te digo ir con una sola escuela, pero ir con 3 a tope (cambiando la constitución) además de ir con bastones y togas a tope, está más que bien.
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Re: Bastones, togas y otras cosas

Notapor kilian4 » 25 May 2013, 01:02

Bueno, he estado leyendo el post y coincido con Drimo en algunas cosas, yo ya había hablado antes en un post sobre que la cantidad de puntos que cuesta hacerse un mago versátil es un poco elevada, eso si para mi un mago debería tener dos ramas de daño y una de utilidad.

Veo que a Fran la ha gustado la idea de la constitución, a mi me parece bastante buena pero me gusta mucho más la de los batones, en mi parecer dejaría la constitución tal cual, si yo decido no subirmela lo hago asumiendo las consecuencias, seré un mago más poderoso pero mas frágil a su vez, me gusta el poder balancear entre ambas opciones, además con lads nuevas togas de armadura y resistencia alguien podría querer seguir la via de un mago off-tank lo cual me parece bien ya que da mayor variedad al juego.

Respecto al domino de la magia me parece una idea muy muy buena, además de lógica, pierde un poco el sentido tener que subirte togas y bastones. Quizás podrías unirlos y subir algo el nivel de cada cosa o hacer más rangos de togas así como de bastones. Me explico, ahora mismo hay dos togas una de aprendiz y otra de mago, pues estaría bien que hubiese una intermedia y hacer algo parecido con los bastones, así hay un rango mayor de nivel lo que hace que el cambio sea significativo pero no tanto (no tendrías el doble de puntos disponibles ya que tendrías que subir más aun para poder equiparte las togas y bastones).

Por otra parte lo de recargar las varitas es una buena idea, solo que yo le daría otro planteamiento, al igual que te dije hace tiempo con las togas y las esencias y las velocidades de casteo, yo crearía una nueva pasiva para las togas que te diera una mayor velocidad de recarga, quizás también se le podría poner a anillos. Ya que lo normal es que un mago tenga una cierta ventaja en ese sentido frente a un guerrero

Por ultimo me gustó bastante lo de poder ponerte armaduras de otro nivel solo que tuviesen un efecto negativo sobre ti como por ejemplo la lentitud y tambien que se aplicara en la velocidad de ataque, y que se vaya aumentando por nivel, así te aseguras que un nivel 1 no se pone una armadura de nivel 12 porque prácticamente casi no va a poder moverse. Además así se asemeja mas a la realidad después de todo esto es un juego de rol cualquier persona puede ponerse una armadura aunque pese 100 kilos, que luego pueda moverse es otra cosa =)

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