Sugerencias varias después de pasar el multijugador

Todo sobre el multijugador, incluyendo bugs, preguntas y comentarios.

Sugerencias varias después de pasar el multijugador

Notapor Kaede11 » 30 Jun 2013, 13:53

Buenas a todos, justo ahora acabamos de pasarnos, yo y dos amigos más, todos los mapas de UNEPIC en cooperativo tras largas noches de vicio y poco sueño, por no decir sin dormir ;)
Había escrito mucho más acerca de opiniones, pero lo pondré más tarde porque lo he perdido y estoy bastante cansado!

Ya hablé con Fran sobre el juego por e-mail y le dije lo mucho que me había gustado, así que me ahorraré los cumplidos, que los merece de sobra, para ir a una review de lo que creo que es el modo multijugador y expondré algunas sugerencias que subjetivamente creo que podrían aplicarse para mejorar el juego; así espero contribuir con la mejora del multiplayer que en teoria está en proceso de perfección. Vayamos pues a un gran tocho de letras que vamos a leer aquí abajo.


Bien, el caso es que nuestra unepica aventura empezó hará cosa de una semana, más o menos. Dos de nosotros ya habíamos estado jugando al juego, pero un tercer compañero se unió, así que decidimos empezar todos con personajes de nivel 0 y pasarnos todos los mapas juntos. Puesto que dos ya teniamos experiencia, antes de empezar decidimos distribuirnos las áreas que cada uno ocuparia. Fue así:

Yo sería el personaje más melee, Campi, el novato, sería más parecido a un "cazador" pues le gustaba la idea de usar el arco y Garcia tiraria para mago. Sin embargo, cada uno tendría una área de golpes físicos.

Yo me encargaría de Mazas y hastas. Las primeras por descarte y las segundas porque me gusta la capacidad de poder atacar desde lejos a pesar de producir daños reducidos.
Campi, el novato, se encargaría de Espadas y Arcos.
Garci se encargaría de hachas y bastones.

Decidimos que Constitución era una habilidad que siempre debía estar acorde al nivel, así como armadura / togas. Yo y Campi cogimos armadura, Garcia, el mago, cogió togas.

Luego tocó decidir acerca de las magias. Yo quise fuego, pues me había enamorado de la escuela en el modo un jugador. Luego estuve dudando entre Mental y Arcano, no seleccioné ninguno y me esperé a ver como iba la partida. Garcia seleccionó luz y hielo. Campi al principio no seleccionó nada más, pero a la larga hizo uso de Alteración y pociones.

Así pues los builds fijos quedaron de esta manera:

Yo:
- Mazas
- Hastas
- Constitución
- Armadura
- Fuego

Garcia, el mago:
- Hachas
- Bastones
- Constitución
- Togas
- Luz
- Hielo

Campi, el "Ranger":
- Espadas
- Arcos
- Constitución
- Armadura


Como veis, yo y Campi nos dejabamos siempre puntos que luego podríamos repartir en diferentes áreas. Estos builds iniciales fueron variando a lo largo de las partidas y se fueron añadiendo diferentes variables según avanzó la partida.

Con este "Setup" iniciamos lo que seria nuestra unepica aventura en una serie de quedadas lan de aproximadamente 9 horas, de 00.00 a 9.00 de la madrugada; excepto hoy, que hasta las 11 no hemos parado porque queriamos acabar ya la última mazmorra. Creo que hemos tardado entre 2 sesiones y 2 sesiones y media, con algunos descansillos de por medio y muchas, muchas risas xD

Vayamos al grano pues. Primero hablaré sobre sugerencias acerca de las características.

Dagas: Puesto que las partys son de 3 personas como máximo, si un grupo que va a jugar lan se reparte las habilidades como hicimos nosotros surge una duda. Espadas vs Dagas. Antes de realizar esta partida teniamos personajes menos especializados que picoteaban un poco de aquí y allá, pero eran descaradamente débiles incluso a partir del segundo nivel contra Halkantarus. Por lo tanto especializarse claramente es una especialidad, porque si no el resultado es que se termina podiendo usar muchas cosas pero no se hace suficiente daño con ninguna. Entonces pues, dado que Espadas y dagas producen el mismo tipo de daño, la batalla es entre velocidad y críticos vs daño y alcance. A la larga (creo) que siempre acabarán ganando las espadas porque son menos circunstanciales. Voy a hablar un poco desde la ignorancia aquí, pues no he mirado las habilidades de las dagas, pero creo que debería incentivarse el uso del arma si se quiere que alguien las vaya a utilizar. El sigilo no es la máxima prioridad en Unepic y quizás algunas cosas como dagas que aumentaran la velocidad o permitieran atacar desde la invisibilidad sin perderla serían graciosas de ver.

[idea]:

Quizás sea una idea absurda, pero podría en la primera partida hacerse una primera sala en la que hubiera flotando diferentes libros con diferentes especializaciones para guiar un poco al jugador. No un creador de clase, porque perderia la magia, pero sí que el personaje que hace de master dijera algo como "Y ahora encontrais unos libros que guiarán vuestro destino, leed el que más os atraiga" y entonces cada jugador seleccionara uno. Al seleccionar uno el personaje podría leerlo y eso lo "haría tirar hacia una dirección". Pongamos por ejemplo que elige el libro, por decir algo, "Camino del nigromante". En ese caso se podría hacer que ese jugador subiera dos niveles de arcano al gastar un punto ahí o que pudiera estar un punto por encima de su nivel y sin embargo que le costara dos puntos subir un nivel de luz o que su máximo en esa área fuera un nivel por debajo del del jugador. Además también podría brindar al jugador con una habilidad de inicio. Por ejemplo, siguiendo la idea del ingromante, levantar un esqueleto durante 10 segundos. Algo exclusivo para aquellos que siguieran el camino. Otras ideas podrían ser el camino del bárbaro, beneficiando constitución y hachas en contra de espadas y armaduras, así como limitando la magia... con habilidad como furia que fuera un buff importante durante poco tiempo o camino del pícaro para favorecer las dagas. A lo largo de las partidas se podrían ir encontrando más "salas de libros" que permitirían aprender nuevas habilidades únicas del camino elegido pero penalizando cada vez más el aprendizaje en otras áreas. Así el jugador debería decidir si especializarse más y conseguir las mejores magias de su camino, si elegir más de un camino o simplemente no coger más del primer libro (o ni siquiera el primero) y abortar la idea de conseguir las habilidades de un camino para tener mayor versatilidad.

Sé que esto es una pilfarrada en cierta manera, pero es una idea. Además, creo que no convertiría Unepic en un juego más, porque no estarias creando una clase. Seria simplemente leer un libro como cualquier otro que incluso podría tener requisito de nivel, obviamente.

Espadas, Hachas, Mazas, hastas: Me gusta como funciona la idea de estas tres armas. Estan balanceadas y que sean uans más efectivas contra unos enemigos y otras con otras ya hace bien.
Arcos: Los arcos también me parecen correctos. Toda la idea del as habilidades le da un toque al juego multijugador interesante.

Bastones y varitas: Las varitas son quizás las armas menos apreciadas del juego por nosotros. No las hemos usado en ninguna ocasión y no vemos razón alguna para hacerlo. Si que permiten lanzar hechizos sin tener que castearlos, pero el problema es que nada te lleva a gastar puntos en varitas cuando podrías ponerlos en zonas más interesantes y las varitas que no son de tu nivel de varitas no pueden ser usadas. Deben tener la opción de recargarse como mínimo para que sean una alternativa mágica a los arcos para aquellos jugadores que no quieran gastar en escuelas de magia pero quieran poder usar algo de vez en cuando. En cuanto a los bastones, podrían tener algunas utilidades a parte de subir stats. Quizá subiendo menos stats y aplicandoles efectos secundarios, como por ejemplo que el staff de fuego produjera quemaduras al contacto TANTO AMIGO COMO ENEMIGO seria gracioso y útil.

Constitución, armadura y togas: Todos estos conceptos me parecen adecuados, así que no haría ningun cambio importante.

MAGIAS

Aquí es donde, a mi parecer, el juego cojea más. Parece que la idea de ser un mago puro es dificultosa y cuesta. La primera reforma es la de los bastones, pero quizás es la menos importante. A la mayoria les pondría más hechizos y más efectos, así como más espectacularidad. Veamos las escuelas.

FUEGO y HIELO: Entendemos que la escuela de fuego es la más ofensiva, o al menos eso es lo que parece. Hielo parece más defensiva y provoca lentitud. No le veo muchos inconvenientes, es muy completo. Sin embargo creo que acentuar un antagonismo con hielo no estaria de más. Uno debería ser capaz de anular los efectos del hielo de un compañero lanzandole un hechizo de fuego y viceversa, de la misma manera que ocurre con un enemigo. Y quizas a Hieol le faltan hechizos más "impactantes". Aún así, no son las escuelas que más me preocupan, así que las dejaremos pasar.

PD: También comentamos que "Aura de calor" debería ser un hechizo que absorbiera los ataques de fuego más débiles al entrar en contacto con él, como los dardos de fuego de los cascos. No sé si anula los dardos de hielo.

ARCANO Y LUZ: Otros contradictorios que también podrían acentuarse más. Efectos como un escudo de luz que absorbiera el daño arcano o lo hiciera rebotar si se creara en el momento justo darían mucho juego a la interacción entre magias. Los magos se sentirían más diferenciados y más útiles, además de ser más apreciados en el grupo. Este hechizo se podría usar cuando un ojo te lanza un rayo arcano para bloquearlo y anularlo mientras alguien acaba con un arco con los ojos por poner ejemplos. Estas cosas creo que no haría que el juego se desbalanceara y aumentarían la satisfacción de jugar como mago. Eso podria ser aplicable a todas las escuelas. Ahora mismo las combinaciones se reducen a "Fuego mata criaturas hielo" , "Luz mata criaturas no muertas", etc...

SANACIÓN Y PROTECCIÓN: Maldita sea!! todo esto ya lo había escrito y se me ha perdido al darle a enviar! -.- En fin. El caso es que decía que estas escuelas son las que peor reciben el trato que creo que les toca en este juego. La realización de un rol de clérigo es prácticamente imposible, ya que tardas demasiado a llegar al nivel 12 para poder curar a los demás y se prohibe esa colaboración para la curación. La idea es que Garci, nuestro mago, tenia que actuar como clérigo, pero al final simplemente se curó y sentimos en alguna vez ansias de tener puntos en curación para poder subsanar esa carencia de manera de recuperación. El caso es que eso no debería ser así, las magias de sanación deberían poder aplicarse a los compañeros mismos, aprovechando que uno puede seleccionarlos como objetivos. Eso no crearia ningún problema de balanceo, pues el clérigo debería distribuir sus esencias verdes entre él y los miembros de la party, de manera que fomentaria la colaboración. De hecho incluso debería ser posible curar a un enemigo si este estuviera seleccionado por error y crear un caos involuntario o por voluntad propia y crear situaciones divertidas! Con protección ocurre lo mismo. Se trata de una escuela que parece que tenga por titulo apoyo, pero sin embargo no te permite apoyar. El hecho de no poder realizar hechizos de protección a los compañeros de equipo hace que su utilidad parezca nula y desanima a la hora de usarla. Si hubiera podido usarla para completar la sinergia del grupo, estoy segurísimo que la hubiera seleccionado, pero protegerme únicamente a mi no acaba de satisfacer la propuesta de cooperación.

MENTAL Y ALTERACION: Estas dos no las he usado demasiado, así que no voy a mojarme XD

Como dije, había escrito más, pero me lo reservo para otro post. No era muy largo, pero ahí queda XD Que quede claro que las cosas que digo son ideas y para nada insinúo que UNEPIC sea un mal juego. De hecho nos hemos pegado muchas risas con él y es un juego genial, pero son opiniones subjetivas que me gustaría que llegaran tanto a Fran como al resto de la comunidad para compartir opiniones y ver si puedo ayudar.

Continuación

Bien, pues las cosas que iba a comentar ahora van más por el gameplay. Seré más breve porque había escrito mucho pero

Checkpoints: Había pensado que los checkpoints podrian "Angkora-bash Zeratulearte" (curarte) al menos una vez. Muchas veces uno se vuelve loco por la necesidad de restaurar salud y el suicidio para aparecer en un checkpoint acostumbra a ser una decisión recurrente. Creo que rompe la magia en cierta manera. Quizá, como idea, se podrían hacer checkpoints que dieran ciertos buffos, por ejemplo, uno que curara, otro que aumentara la habilidad en algo al ir y que solo funcionaran con aquél que los ha abierto. Sea como sea, creo que la idea de poner, aunque sea, menos checkpoints, pero que puedan reestablecer al menos una vez la salud seria muy gratificante porque a la larga la necesidad de recuperación de salud y la carencia de recursos para complacerla pueden desvirtuar el sentido de "evitar la muerte"; efecto que se conecta con:

Penalización por morir: El desgaste de armas no me parece coherente. Es decir, no me parece que sea la penalización adecuada. El problema es que lo que crea es que algunos mapas se conviertan en puros desfiles de personajes despelotados, pues en algunas ocasiones es más eficiente sacar el arma y esconderla si vas a morir apareciendo en un checkpoint cercano, que currarselo para sobrevivir. Situaciones como "Quien tiene el último checkpoint? Tu? Pues ve tu!!" y acto seguido desequiparse de todo y hacer una tarea complicada son muy recurrentes o incluso desequiparse de todo y suicidarse para tener toda la vida ed nuevo sin penalizaciones.

Algunas alternativas que podrían ser eficientes:

- Que las muertes descontaran experiencia a partir del lvl 5, aunque esto seria duro.
- Que si alguien muere, hasta que los compañeros no se encuentren en una sala sin enemigos (o limpien la zona donde ha caído el muerto) no vuelva a aparecer en su checkpoint (O al menos tenga un cooldown)
- Que haga falta algun objeto adquirible en la tienda o algun hechizo de escuela sanación para resucitar a alguien en su checkpoint. En ese caso también podría resucitar si alguien llegara al siguiente checkpoint.
...

Sin embargo estos cambios deberían ir acompañados de una mayor posibilidad de supervivencia y sanación, cmo se ha comentado en otros apartados. Creo que la solución que más me atrae sería la última

El cementerio: Totalmente brutal. La partida más difícil y hasta cansina de todos los mapas multijugador. Es anticlimático lo complicado que se hace comparado con el siguiente mapa y el hecho de que incluso el jefe final Sux Mortim sea más fácil que varias salas del mapeado. Este fue, de hecho, uno de los mapas que nos pasamos prácticamente en su totalidad sin ningún tipo de ropa. Creo que necesita una revisión.

El creador de mapas: Esto es una cosa con la que me he encontrado... creo que debería poderse castear techo o suelo mientras uno esta saltando porque si no se complica mucho hacer algunas elevaciones o al menos yo no lo consigo bien xD

Bueno, pues hasta aquí mi extensa lista de sugerencias. Estoy seguro que muchos no estaréis de acuerdo, quizás otros sí, yo solo quiero decir que con este juegazo nos hemos pegado unas risas brutales, tanto en momentos hilarantes que el juego pretendía que lo fueran como en situaciones absurdas que se han dado sin querer por la naturaleza de este. Así que muchas gracias por crear este juego fran y a ver si alguna de estas ideas / sugerencias te llama la atención o la ves útil. Simplemente es una manera de intentar ayudar ;)
Kaede11
 
Mensajes: 1
Registrado: 30 Jun 2013, 11:59

Re: Sugerencias varias después de pasar el multijugador

Notapor Yo mismo » 01 Jul 2013, 09:52

Epic fail, acabamos de darnis cuenta hoy de que se pueden castear hechizis de sanación a otro precisamente seleccionandolo como objetivo. Que manera de sufrir más tonta!! :(
Yo mismo
 

Re: Sugerencias varias después de pasar el multijugador

Notapor franfistro » 22 Ago 2013, 18:54

Así es, los hechizos de sanación y protección se pueden aplicar a los aliados seleccionándolos.
Luego, el editor ha sufrido mejoras que solucionan lo del suelo/techo.
Lo de los checkpoints que den buffs y curen me encanta. Me lo apunto.
Los bastones de mago, estoy de acuerdo, necesitan algo más. Son nuevos en unepic y les falta rodaje.

Las varitas en mp son la leche. Hay varitas únicas que se recargan solas y te dan mucho rango. Hay quien dice que están OP.

Lo de absorber daño lo había pensado, pero eso es tarea de proteccion. Seria un poco contradicción. A ver que se me ocurre.
franfistro
Site Admin
 
Mensajes: 1467
Registrado: 08 Jul 2011, 21:28


Volver a Multijugador

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: Google [Bot] y 3 invitados

cron