por Igor » 16 Oct 2013, 19:30
Como comenta el compañero, no veo tan necesario subir constitución. En los primeros niveles la diferencia de vida puede notarse algo más, pero con personajes de nivel 12 por 100 más de vida cuando te atizan de 80 o más, es mejor evitar los golpes que resistir uno o dos más.
Sí que puede servir si te basas bastante en vida latente y para aguantar más con venenos, pero a mi gusto a la larga no va tan bien.
En cuanto a magos propios, tengo dos. Me tendría que subir más bastones, pero con los nuevos hechizos no encuentro el momento. Al igual que xerxis, suelo basarme bastante en varitas por ahorro y rapidez, aunque en los últimos niveles no dan abasto. A continuación comento como tengo cada mago.
Mago de fuego/luz (nivel 12)
Bastones 3
Varitas 6 (a falta de Incendya)
Constitución 3
Togas 3
Fuego 8
Luz 8
Protección 12
Sanación 12
Alteración 10
Mago de hielo/arcano (nivel 10)
Bastones 3
Varitas 8
Armaduras 10
Hielo 8
Arcano 8
Sanación 10
Alteración 10
Comentarios sobre cada escuela de magia
-Fuego. A falta de probar el espiritu, a mi gusto los mejores hechizos son el aliento (bola para distancias) y el aura para bichos de nivel bajo o voladores. Del efecto quemadura, contra bichos con poca vida va bien, pero cuanta más vida tiene menos útil lo veo.
-Hielo. El hechizo de estalactitas parte: poco coste en esencias y muy dañino (para lo que no tenga resistencias). El bloque de hielo como elemento protector o distractor también es sumamente útil. El efecto enfriado para bichos de poca vida no lo veo tan útil, pero por ejemplo para los orcos va de maravilla para preparar otros ataques, incluso pasar a mele esquivándolos.
-Sanación. Siempre viene bien, aunque haga uso de más esencias que otras. Para veneno, prefiero protección y ahorrar esencias de sanación.
-Mental. Solo lo he usado en un guerrero, aunque debo decir que para neutralizar enemigos está bastante bien (siempre que no lo resistan). El hechizo de agilidad mental pinta bien para spammear pero requiere mucho nivel. Al contrario que otros juegos de rol, la ceguera es muy útil y el coste es mínimo. En PVP es brutal.
-Arcano. En general muy buena, sobretodo el control de esqueletos y la nube de muerte. Creo que pocos bichos tienen resistencia, lo cual lo hace más útil aún.
-Luz. Genial en el mapa del cementerio.Parcialmente útil en "Crepúsculo" (afecta a los hombres lobo y los experimentos, aunque no dan favor divino). Hasta que haya más mapas, o para mapas personalizados, apenas sirve fuera de estos mapas.
-Alteración. Útil en general, los hechizos de transmutación pueden ahorrar bastantes esencias (a más nivel de la habilidad más esencias sacas), el hechizo de teleportación es de lo mejor. El resto, buenos dopes aunque supongo que me quedaría con el de velocidad más que con el de fuerza para maniobrar.
-Protección. Por la gente que he ido encontrando, parece algo infravalorada. Supongo que no se usa demasiado debido a la duración de los hechizos (en los casos de inmunidad), o bien porque la mayoría de ataques recibidos son fisicos (caso de reducción elemental). La inmunidad a venenos es muy útil en "La noche de los trifidos", y contra los hombres lobo de "Crepúsculo" (de hecho, salvo por la velocidad, te ries de ellos sin recibir veneno). La reducción de daño físico en general está bien, aunque por descuido salvo en los jefes no la solía emplear a menudo.
En general no le veo gran utilidad a imbuir armas con elementos, salvo luz quizás. Entiendo que es algo más apropiado para guerreros, pero al igual no lo he probado suficiente, aunque por el coste no le veo mucho sentido. Por otro lado se me ocurre comprar armas básicas de nivel alto, permite usarlas aunque el ataque es lento, para ocasiones especiales.
En cuanto a usar armadura, por el momento veo mejor tener protección que los dopes de las ropas, pero me huelo que con la próxima actualización la armadura penalice bastante el uso de la magia.